Verwaltung

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Tagesbedarf deiner Siedlung

In der Verwaltung kannst du die Versorgung deiner Siedlung regeln.

Die hier angezeigten Ressourcen werden jeweils um 0 Uhr irdischer Zeit von deinem Lagerbestand abgezogen und deinen Einwohnern zur Verfügung gestellt.

Die benötigten Waren werden möglichst so aufgeteilt, dass die Siedlung versorgt werden kann.

Außerdem werden alle Rohstoffe, zwischen denen gewählt werden kann, in möglichst gleichen Anteilen verbraucht.

Ab einer Einwohnerzahl von 1000 kann man die Versorgung seiner Siedlung regulieren. Möglich sind die Stufen 50%, 100%, 150%, 200%, 300%.

Je mehr Waren man seinen Untertanen zur Verfügung stellt, umso zufriedener sind diese. Die Zuwachsrate einer zufriedenen Siedlung ist höher. Das bedeutet, dass schneller mehr Bewohner nachkommen und das deine Untertanen eventuell aus eigenem Antrieb Gebäude errichten.

Wird eine Siedlung nicht ausreichend versorgt, wandern Teile der Arbeiter aus. Es wandern jedoch weniger Arbeiter ab, als Arbeiter bei Vollversorgung hinzukommen würden.

Beim Verbrauch werden die benötigen Rohstoffe direkt angezeigt. Bei den alternativen Rohstoffen wird das beste Verhältnis ermittelt, so dass der Bedarf möglichst gedeckt ist. Dabei werden die alternativen Rohstoffe möglichst zu gleichen Teilen abgezogen (relativ zum Bedarf). Reichen die alternativen Rohstoffe nicht aus, wird das Defizit gleichmäßig auf die alternativen Rohstoffe verteilt.


Beispiel:
Bedarf: 160 Fisch ( fisch.gif ) oder 40 Fleisch ( fleisch.gif )


Vorhanden: 112 fisch.gif und 23 fleisch.gif
Von beidem ist ausreichend viel vorhanden, es wird jeweils die Hälfte also 80 fisch.gif und 20 fleisch.gif abgezogen.


Vorhanden: 112 fisch.gif und 10 fleisch.gif
Der fisch.gif deckt 70% des Bedarfs, das fleisch.gif jedoch nur 25%. Es fehlen also Rohstoffe. Demnächst würden dann 112 fisch.gif und 10 fleisch.gif abgezogen. Der mangelnde Bedarf von 5% wird gleichmäßig auf fisch.gif und fleisch.gif angerechnet. Der Bedarf in der täglichen Nachricht wird also mit 116 fisch.gif (112 + 160 * 0,025) und 11 fleisch.gif (10 + 40 * 0,025) angezeigt.


Mit den Schiebereglern lässt sich angeben, welche Wahlressourcen in welchem Maße an die Bewohner ausgegeben werden dürfen. Die Einstellungen sind relativ zur Standardversorgung, d.h. mit jeder Veränderung der Versorgungssituation (Anzahl Bewohner, Attraktivität, Grad der Versorgung) ändern sich die Maximalwerte (es sei denn es wird 0 ausgewählt). Achtung: Wird bei den Ressourcen die Ausschüttung zu weit reduziert, kann die Siedlung nicht versorgt werden! Die Änderungen müssen mit der Schaltfläche 'Ändern' bestätigt werden.


Attraktivität deiner Siedlung

Die Attraktivität einer Siedlung liegt zwischen +100 und -100.

Je höher die Attraktivität deiner Siedlung ist, umso zufriedener sind deine Einwohner.

Versorgt man die Einwohner seiner Siedlung ausreichend (d.h. mit allen benötigten Waren) auf der Versorgungsstufe 100%, verändert sich die Attraktivität nicht über 0 hinaus.

Versorgt man seine Siedlung ausreichend, aber mit weniger als Versorgungsstufe 100%, kommen zwar neue Bürger nach, die Zufriedenheit der Einwohner sinkt aber um 3.

Wird die Siedlung mit 150% (oder 200% bzw. 300%) versorgt steigt die Attraktivität um 1 (oder 2 bzw. 3) Punkt(e) pro Tag, bis das Maximum erreicht ist.

Die Attraktivität einer Siedlung sinkt zusätzlich zum Grundverlust um das Doppelte des möglichen Zuwachses, wenn die Siedlung bei Zusatzversorgung nicht ausreichend versorgt ist.

In der folgenden Tabelle werden die unterschiedlichen Auswirkungen der Versorgung auf die Attraktivität einer Siedlung noch einmal zusammengefasst:

Versorgung
50%
100%
150%
200%
300%
ausreichend
-3
0
+1
+2
+3
unzureichend (Abwanderung)
-3
-3
-5
-7
-9


Auswirkungen auf die Versorgungskosten

Die Attraktivität beeinflusst die Versorgungskosten ebenfalls. Zufriedene Bürger fordern mehr Ressourcen, unzufriedene Bürger geben sich mit weniger zufrieden. Konkret bedeutet dies, dass die Attraktivität prozentual zur Versorgungsumme hinzuaddiert wird. Bei einer Zufriedenheit von 30 verlangen deine Einwohner demnach 30% mehr Rohstoffe, bei einer Zufriedenheit von -40, verbrauchen sie 40% Rohstoffe weniger.

Die Versorgung fällt jedoch maximal auf auf 10% vom Grundwert, d.h. ab einer Attraktivität von -90 nach unten macht sich kein Unterschied mehr bemerkbar.

Auswirkungen auf die Abwanderung von Arbeitern bei Unterversorgung

Je niedriger die Attraktivität der Siedlung ist und je weniger der geforderten Waren geliefert werden können, desto mehr Arbeiter verlassen bei unzureichender Versorgung die Siedlung. Als Grundwert wandern 1% der Einwohner ab, wenn die Attraktivität bei 0 liegt und man 0% der verlangten Waren liefern kann. Bei einer Attraktivität von 30 und einer Versorgung mit 60% der geforderten Ressourcen wandern beispielsweise 1% * (1 - 0.3) * (1 - 0.6) => 0.28% der Einwohner aus. Die Auswanderer sind stets Arbeiter.


Auswirkungen der Zusatzversorgung bei hoher Attraktivität

Ist die Stadt ausreichend versorgt und sind die Bürger sehr zufrieden, so errichten sie kostenlos Gebäude.

Dabei gilt grundsätzlich: Sind nicht genügend Verteidigungsanlagen vorhanden, errichten die Bürger Palisaden, um die Siedlung zu schützen. Ansonsten errichten sie Unterkünfte, oder bauen Gebäude aus.

Diese zusätzlichen Ausbauten müssen nicht bezahlt werden, sie werden dir als Dank für die gute Versorgung geschenkt.

Konkret geschieht dies wie folgt:
1. Liegt die Zufriedenheit (Attraktivität) bei mindestens 50 und die Versorgung bei min. 150%, errichten die Bürger eine Baracke oder, falls nicht ausreichend Verteidigungsanlagen vorhanden sind, errichten sie eine Palisade (je Tag).

2. Liegt die Zufriedenheit bei mindestens 80 und die Versorgung bei min. 200% , errichten die Bürger zusätzlich eine der folgenden Arbeiten:
2.1 Bau eines Quartiers
2.2 Ausbau einer Unterkunft
Grundsätzlich wird der beste Ausbau gewählt. Wenn also ein Steinhaus vorhanden ist, wird daraus ein Wohnhaus errichtet, ist kein Steinhaus vorhanden aber ein Holzhaus, so wird daraus ein Steinhaus gebaut und so fort.
2.3 Ausbau einer Verteidigungsanlage
Dies bedeutet den Ausbau eines Steinwalls aus einer Palisade oder gar den Ausbau zu einem Steinwall mit Zinnen aus dem regulären Steinwall (Prinzip wie bei 2.2).
2.4 sind 2.2 oder 2.3 nicht möglich, weil keine Gebäude zum Ausbauen existieren, wird stattdessen eine zusätzliche Baracke errichtet

3. Liegt die Zufriedenheit bei 100 und die Versorgung bei min. 300% wird zusätzlich wie unter 2. verfahren.


Der Ausbau der Unterkünfte erfolgt nach folgendem Schlüssel:

Es wird von oben nach unten (also erst die Wohn-, dann die Stein-, dann die Holzhäuser etc) ausgebaut.