Ressourcencounter

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Der Ressourcencounter ist ein System um das Pushen von Spielern und die Führung von Multiaccounts unattraktiv zu machen bzw. diese aufzuspüren.


Grundgedanke

Der Grundgedanke ist, dass ein fair spielender Nutzer eines Accounts in etwa so viele Rohstoffe in seinen Account investiert wie er selbst produziert. Investiert er mehr als er selbst hergestellt hat, so hat er z.B. durch Handel einen Gewinn erzielt oder er wird durch andere Spieler gepusht. Der Ansatz um dies zu verhindern ist, dass er Handelsgewinne und anderweitig bezogene Rohstoffe zwar besitzen darf, aber nur eingeschränkt investieren. Auf der anderen Seite kann ausgewertet werden, ob Spieler einen angemessenen Anteil ihrer Rohstoffe ihrem eigenen Account zugute kommen lassen.

Rohstoffwert

Bei dem System wird häufig von Rohstoffen geredet. Mit Rohstoff ist hier immer eine Grundressource gemeint. Ein Stahl ( stahl.gif ) entspricht hier also einem Erz ( erz.gif ) und drei Kohle ( kohle.gif ), sowie einem Verarbeitungsschritt und hat somit einen Wert von fünf Grundressourcen. Bei der Ausrüstung werden die Rohstoffe gezählt, die zur Produktion nötig sind.

Der Rohstoffcounter

Vereinfacht gibt es 2 Zähler:

Einen, der zählt, wieviel Rohstoffe der Account produziert und einer, der die Rohstoffe zählt, die in den Account investiert werden.

Sind die Investitionen größer als die selbst produzierten Rohstoffe kann ein pushen nicht ausgeschlossen werden und Gebäude bekommen als zusätzliche Anforderung eine bestimmte Anzahl an Einwohnern, die die Siedlung beherbergen muss. So kann ein kleiner Account immer noch von einem großen gefördert werden, jedoch nur bis zu einem bestimmten, für seine Einwohnerzahl angemessenen, Grad.

Als Allianz einen Manapool oder eine Schmiede auf eine hohe Stufe zu pushen ist hingegen nicht möglich.

Eigenleistungswert

Da der Handel ein wichtiges Element ist, soll es auch weiterhin möglich sein Gewinne durch Handel zu erzielen. Zudem sollen Rohstoffe durch Plünderungen auch in den eigenen Account investiert werden können. Es wird also beim Bau von Gebäuden nicht die Investitionssumme mit den selbst produzierten Rohstoffen sondern mit dem Eigenleistungswert (ELW) verglichen.

ELW=(Produzierte Rohstoffe) * 1,1 + (Durch Plünderung gewonnen - Durch Plünderung verloren) * 0,5 (Der ELW kann sich durch Plünderungen nicht veringern)

Plünderungen

Je höher der ELW ist, desto mehr große Gebäude kann ein Spieler bauen. Da der ELW nur über die Produktion und über das Plündern beeinflusst werden kann, könnte man versuchen durch das Plündern von Multiaccounts oder weniger aktiven Spielern den ELW künstlich zu erhöhen.

Daher wurde eine Obergrenze für Plünderungen eingeführt. Diese beläuft sich derzeit auf 20% der vom Opfer produzierten Rohstoffe.

Ausnahme: Hat ein Spieler viel mehr Rohstoffe (mehr als sein ELW), so können diese geplündert werden!

Ein Spieler der pro Tag durchschnittlich 500.000 Rohstoffe produziert hat in einem Jahr 182,5 Millionen Rohstoffe produziert. Wird er nach einem Jahr geplündert, können ihm also 20% von 182,5 Millionen = 36,5 Millionen geplündert werden, falls er so viele Rohstoffe im Lager hat. Nehmen wir an, ihm werden diese alle durch etliche Plünderungen gestohlen. 30 Tage später hat er von seiner Allianz einige Rohstoffe bekommen und selber wieder 15 Millionen Rohstoffe produziert. Nun können ihm nur noch 15.000.000 * 20% = 3 Millionen Rohstoffe geplündert werden. Da nur 50% der geplünderten Rohstoffe in den ELW einfließen, können also von den 20% der plünderbaren Wirtschaftsleistung auch nur die Hälfte wieder in den Account des Plünderers investiert werden. Farmen von Spielern fördert also nur 0,2 * 0,5 = 0,1 = 10% der Wirtschaftsleistung des Multis / Spielers in den eigenen Account. Dies dürfte recht unlukrativ sein. Trotzdem dürften normale Plünderungen nicht an Attraktivität verlieren, da 20% der gesammten Wirtschaftsleistung seit Spielbeginn / Einführung des Counters immer noch eine erhebliche Menge ist.

Forschung

Die Forschung ist eine sehr kostenintensive Angelegenheit und wird daher oft durch die Allianz finanziert. Um solch eine Unterstützung weiterhin zu ermöglichen wird bei der Überprüfung zum Gebäudebau die Investition in die Forschung nicht berücksichtigt. Eine Allianzforschung ist also ohne Einschränkung möglich.

Pushende Spieler

Spieler die weniger als 70% ihrer selbst produzierten Rohstoffe behalten (also in ihren Account investieren oder im Lager / Armeen haben) gelten im System als auffällig. Ab wann einem Spieler jedoch Konsequenzen drohen ist nicht festgelegt. Dazu wird sich individuell ein Bild des Accounts gemacht. Kernfrage wird dabei sicherlich sein, an wen wie viele Rohstoffe und Goldmünzen ( goldmuenzen.gif ) geliefert wurden?