Magie

Aus Elygor
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Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Nur Zauberkundige können Magie wirken und Zauber sprechen.

Die Zauberkundigen der einzelnen Rassen können alle allgemeinen Zauber sowie die Zauber des eigenen Volkes wirken.
Es ist nicht möglich, solche Zauber zu wirken, die einem anderen Volk zugeordnet sind.

Zauberkundige haben einen eigenen Vorrat an Mana ( mana.gif ), welcher bei 0 startet.
Der stündliche Manazuwachs eines Zauberkundigen entspricht einem Zehntel des Zugewinns durch den Manapool der Heimatsiedlung.

Wenn also ein Herrscher in seiner Siedlung einen Manapool der Stufe 5 errichtet hat und damit eine stündliche Manaregeneration von 8 Punkten besitzt, so erhalten die Zauberkundigen seines Volkes pro Stunde 0.8 Manapunkte hinzu.

Ist der Manavorrat eines Magiers erschöpft, so bedient er sich des Manas aus dem Manapool.

Einen Zauber wirken kostet 100 * Schwierigkeit des Zaubers an Mana ( mana.gif ) und zusätzlich 10 Handlungspunkte (HP).

Bei der Anwendung eines Zaubers kann es passieren, dass der Zauber besser als normal gelingt. Zauber können ein Vielfaches ihrer eigentlichen Wirkung erzielen, je nachdem wie gut es der Zufall bei der Erfolgsermittlung mit dem Zauberkundigen meint.
Je höher die Forschungsstufe eines Zaubers, desto wahrscheinlicher tritt beim Sprechen des Zaubers eine erhöhte Wirkung ein.

Zauberkundige können nur zaubern, wenn sie sich in einer Armee befinden. Das Zaubermenü ist dann über 'Truppen' -> Armee des Zauberkundigen -> 'Zaubern (10 HP)' aufrufbar.


Einteilung der Zaubersprüche

Die Zaubersprüche der verschiedenen Völker Elygors lassen sich in Kategorien einteilen.

Einige Zauber entfalten ihre Wirkung in mehr als einer Kategorie. Solche Zauber werden in der Kategorie eingeordnet, die den primären Nutzen des Zaubers darstellt.


Kampfzauber

Kampfzauber wirken in der Schlacht und haben primär zerstörerische Wirkung, es gibt jedoch auch Zauber, welche die defensiven Eigenschaften von Kämpfern beeinflussen.
Kampfzauber werden in einer Schlacht zufällig ausgeführt. Zauberkundige entscheiden per Zufall, welchen der erlernten Kampfzauber sie anwenden. Manchmal kann der Zauber ganze Heere zerstören. Diese Magie ist aber die aufwändigste und kostet sehr viel Chakra (Energie).


Hellsichtzauber

Zauber dieser Kategorie bewirken eine verbesserte Informationsbeschaffung und Spionage.


Manipulationszauber

Diese Zauber verändern die Umwelt, Gegenstände oder Lebewesen. Es gibt sowohl fördernde als auch schädigende Manipulationszauber.

Gegenstände können nur einmal verzaubert werden (es sei denn der Zauber schlägt fehl). Verzaubert man Gegenstände desselben Typs mehrmals, heißt dies nicht, dass diese gleich sind. Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Wirkung des Zaubers sich unterscheidet und die Gegenstände daher seperat eingesetzt werden müssen. Es können nur Gegenstände verzaubert werden, welche von der Armee des Zauberkundigen mitgeführt werden.


Illusionszauber

Verwirrung, Täuschung und Blendung fällt in die Kategorie der Illusionszauber. Illusionszauber stellen quasi die Gegenstücke zu Hellsichtzaubern dar.


Begriffe der Zauberei

Jeder Zauber verfügt über mehrere Werte, die seine spieltechnischen Auswirkungen festlegen.


Element

wikihinweis_small.png Hinweis:

Die elementare Zuordnung kann einmal zurückgesetzt werden.


Eine elemantare Zuordnung von Zaubern bedeutet, dass die Zauber Aspekte und Charakteristika mancher Elemente darstellen bzw deren ideologischen Idealen ähneln bzw. diese symbolisieren.

Manche Zauber machen sich auch elementare Effekte zunutze um ihre Wirkung zu erzielen. Es gibt aber auch Zauber, welche neutral sind und keinem Element folgen.

Elemente der elygorianischen Wissenschaft sind Feuer, Wasser, Erde und Luft.


Ziel

Ein gesprochener Zauber benötigt zunächst ein Ziel. Das Ziel eines Zaubers sagt aus, auf was dieser Zauber gesprochen werden kann.

Ziele können einzelne Einheitentypen genauso sein, wie ganze Armeen oder sogar Siedlungen. Auch Ausrüstungsgegenstände oder die Landschaft lassen sich verzaubern.

Wirken mehrere Zauber auf das gleiche Ziel, beeinflusst nur der stärkste Zauber das entsprechende Ziel.

Zauber die auf ein Ziel wirken, bekommt man angezeigt. Der Name erscheint jedoch nur, wenn einer der unterstellten Zauberkundigen diesen Zauber beherrscht.


Schwierigkeit

Die Schwierigkeit eines Zaubers gibt an, wie aufwendig seine Anwendung ist. Je höher diese Zahl ist, umso schwieriger ist der Zauber anzuwenden und zu erlernen.

Der Schwierigkeitswert ist weiterhin wesentlicher Faktor bei der Bestimmung des für den Zauber aufzuwendenden Manas ( mana.gif ).
Das Sprechen eines Zaubers kostet 100 * Schwierigkeit des Zaubers an Mana.


Gottheit

wikihinweis_small.png Hinweis:
  • Die Gottheiten sind noch nicht implementiert.


Einige Zauber repräsentieren in ihrer Wirkung Prinzipien oder Aspekte einer Gottheit Elygors.
Wenn ein Herrscher dem Glauben der entsprechenden Gottheit anhängt und diesen auslebt, so erhalten seine Zauberkundigen bei der Wirkung solcher Zauber einen Vorteil bei der Ermittlung der Erfolgswahrscheinlichkeit.
Gegensätzlicher Götterglaube bewirkt eine Verschlechterung der Erfolgswahrscheinlichkeit.


Zaubersprüche





Verbesserung von Zaubern

Es gibt zwei Möglichkeiten, sein Wissen über einen Zauber zu erhöhen.


Je höher die Forschungsstufe eines Zaubers, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er beim Wirken gelingt bzw sich seine Wirkung besser und mit mehr Nutzen entfaltet.


Bei der Erforschung von Zaubern werden Mana ( mana.gif ), Öl ( oel.gif ), Gold ( gold.gif ) und Silber ( silber.gif ) durch die arkanen Studien und Rituale verbraucht.
Der Verbrauch steigt pro Stufe an.


Modifikationen nach Rasse


Erfolgswahrscheinlichkeit beim Zaubern

Ob und wie gut ein Zauber gelingt, wird neben der Zauberschwierigkeit von verschiedenen weiteren Faktoren beeinflusst.

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