Kampf

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Du kannst mit deinen Armeen oder Flotten andere Armeen/Flotten oder Lager angreifen.

Dazu musst du dich mit dem Ziel deines Angriffes auf dem gleichen Feld der Karte befinden.


Inhaltsverzeichnis

Armee gegen Armee

Um eine Armee anzugreifen, musst du mit (mindestens) einer deiner Armeen auf dem gleichen Feld wie die anzugreifende Armee stehen. Dann wählt man die anzugreifende Armee aus, wählt in der Choice Box "Armee angreifen" und klickt auf 'OK'. Dazu benötigt die Armee mindestens 100 Handlungspunkte (HP).


So läuft ein Kampf ab:
Ein Kampf geht über max. 10 Runden. Jede Runde Kampf kostet Handlungspunkte.
Die Kosten je Runde hängen von den Armeegrößen ab. Die Grundkosten betragen 50 HP für den Angreifer bzw 20 HP für den Verteidiger.
Die effektiven HP-Kosten werden für jede Kampfrunde einzeln berechnet, indem die Grundkosten jeweils mit der Anzahl der Gegner verrechnet werden.

Dabei steigen die HP-Kosten maximal auf das Doppelte der Grundkosten (Angreifer maximal 100, Verteidiger maximal 40) an, sie können aber sogar auf 0 HP sinken, wenn die Größen der Armeen zu weit auseinander liegen.

Zu beachten ist, dass nicht zwingend alle gekämpften Runden etwas passiert. Dies kann man sich so vorstellen, dass es z.B. eine gewisse Zeit dauert, bis die Nahkämpfer aufeinander zugelaufen sind.

Angreifer und Verteidiger greifen quasi parallel an. Sollte eine Einheitengruppe der Verteidiger jedoch nach dem Schlag des Angreifers komplett vernichtet worden sein, so schlagen diese Einheiten nicht mehr zurück.

Beim Angriff auf eine Armee, die sich in einem Lager befindet, gelten die selben Regeln wie beim Lagerkampf.

Angreifer und Verteidiger können von anwesenden Armeen unterstützt werden, sofern dies eingestellt ist ('Befehle ändern').

Die eingestellten Prioritäten der angreifenden und der verteidigenden Armee entscheiden darüber, was jeweils angegriffen wird.

Nahkämpfer greifen Fernkämpfer erst an, wenn keine gegnerischen Nahkämpfer mehr leben. Nahkämpfer erhalten dann jedoch eine doppelte Trefferwahrscheinlichkeit und machen doppelten Schaden gegen Fernkämpfer.


Bei Kämpfen von Armeen in einem Lager gilt folgende Ausnahme:

Aufgrund des Platzmangels greifen Fernkämpfer nur in der ersten Runde an (oder wenn keine eigenen Nahkämpfer mehr auf dem Schlachtfeld leben).


Armee gegen Lager

Angriffe auf das Lager sind nicht möglich, wenn sich der Spieler im Urlaubsmodus befindet.

Schritt 1: Belagern

Siedlungen belagern kostet 900 Handlungspunkte (HP) .

Man benötigt mindestens 500 Einheiten * Stufe der Siedlung, um diese zu belagern. Wird die Siedlung bereits belagert, entfällt dieses Limit. Sollte die Anzahl der belagernden Einheiten unter das ursprüngliche Limit fallen, wird die Belagerung nach kurzer Zeit automatisch beendet.

Sobald sich eine Armee im Belagerungsmodus befindet, kann sie ihre Stellung befestigen. Dies hat den gleichen Effekt, als wenn eine lagernde Armee das Lager befestigt (50% erhöhter Verteidigungswert).

Wird eine Siedlung belagert, kann diese nur noch verlassen, aber nicht mehr betreten werden, außer von Armeen, deren Besitzer sowohl mit dem Besitzer der Siedlung, als auch dem Belagerer verbündet ist.

Versucht eine nicht mit dem Belagerer befreundete Armee das Feld der Siedlung zu verlassen, wird sie von den belagernden Armeen automatisch angegriffen. Überlebt sie den Kampf, wird ihre Bewegung normal ausgeführt. Das Feld der Siedlung kann jedoch von jedermann betreten werden ohne einen Kampf auszulösen. Der Kampf folgt dabei den obigen Regeln.

Schritt 2: Tor aufbrechen

Sobald eine Armee eine Siedlung belagert, kann sie versuchen das Tor der Siedlung aufzubrechen [400HP und 5000 Holz(holz.gif)]. Ob dies gelingt, hängt von der Stufe des Stadttors sowie der Anzahl und Stärke der angreifenden bzw. verteidigenden Truppen ab.

Beim Angriff nehmen andere Armeen nach den üblichen Kriterien (Befehle für Armeen) teil, ebenso bei der Verteidigung. Zu beachten ist lediglich, dass nur belagernde Armeen mit angreifen und nur Armeen im Lager mit verteidigen!

Nahkämpfer der Angreifer nehmen am Kampf teil, können den Fernkämpfern der Verteidiger jedoch keinen Schaden zufügen. Arbeiter ( arbeiter.gif ) und Truppen die nicht einer Armee angehören, nehmen derzeit noch nicht am Lagerkampf teil.

Im Stadttor kann man nach einem Aufbruch das Tor wieder schließen. Solange dies nicht geschieht, steht das Lager offen!

Schritt 3: Plündern

Befindet man sich in einem Lager, kann man versuchen Rohstoffe zu plündern (500 HP). Sollten sich im Lager noch befreundete Armeen des Lagerbesitzers befinden und deren Befehle unterstützen lauten, findet zunächst ein Kampf statt. Überlebt der Angreifer, kann er bis zu 10% der gelagerten Ressourcen je Raubzug plündern, sofern die maximal plünderbare Ressourcenmenge noch nicht erreicht ist. Was geplündert wird, ist Zufall.

Wird eine Siedlung geplündert, hat der Besitzer der Siedlung 36 Stunden Zeit um sich einzuloggen. Tut er dies nicht, rufen die Bürger einen Notstand aus und hissen eine weiße Flagge über der Stadt. Die Siedlung kann dann nicht mehr belagert oder geplündert werden. Außerdem werden keine Rohstoffe mehr abgebaut und keine Steuern bezahlt.


Trefferwahrscheinlichkeit im Nahkampf

Die Trefferwahrscheinlichkeit von Nahkämpfern ermittelt sich aus verschiedenen Faktoren mit unterschiedlichen Wertigkeiten:

Primäre Faktoren sind:


Sekundäre Faktoren sind:


Je höher der Angriffswert des Angreifers gegenüber dem Verteidigungswert des Verteidigers ist, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer trifft und Schaden anrichtet.

Die Trefferwahrscheinlichkeit im Nahkampf liegt nach Anrechnung aller Faktoren immer im Bereich von 5 - 95%.


Trefferwahrscheinlichkeit im Fernkampf

Die Trefferwahrscheinlichkeit von Fernkämpfern ermittelt sich aus verschiedenen Faktoren mit unterschiedlichen Wertigkeiten:

Primäre Faktoren sind:


Sekundäre Faktoren sind:


Je höher der Angriffswert des Angreifers gegenüber dem Verteidigungswert des Verteidigers ist, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer trifft und Schaden anrichtet.
Schilde schützen sehr gut gegen Fernkampfangriffe. Je größer der Schutzwert eines Schildes, umso geringer wird die Trefferwahrscheinlichkeit im Fernkampf.
Je besser ein angegriffenes Ziel fliegen kann, desto schlechter wird es im Fernkampf getroffen.

Die Trefferwahrscheinlichkeit im Fernkampf liegt nach Anrechnung aller Faktoren immer im Bereich von 5 - 35%.

Schaden

Der Schaden eines erfolgreichen Angriffs wird ermittelt, indem der Schadenswert der Waffe in Relation zum doppelten Schutzwert der Rüstung gesetzt wird und anschließend mit dem Angriffswert der Einheit multipliziert wird.
Es wird nur der Schutzwert der Rüstung in die Rechnung aufgenommen. Helme und Schilde haben andere Funktionen!


Der effektive Schaden wird aus allen oben genannten Faktoren ermittelt und zufällig um bis zu +/-10% modifiziert.


Anschließend wird der effektive Schaden von der Lebenskraft der angegriffenen Einheit abgezogen. Fällt die Lebenskraft damit auf 0, so stirbt die Einheit. Nach einem Kampf haben alle überlebenden Einheiten wieder volle Lebenspunkte.

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