Einheitentypen
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Einheitentypen
Du hast 3 grundsätzliche Kämpferkategorien für deine Armeen zur Verfügung:
Anführer
Anführer führen Armeen an. Man kann keine Armee ohne Anführer erstellen.
Armeen, welche ihren Anführer im Kampf verlieren, verbrauchen die doppelte Zahl Handlungspunkte (HP) für jede Aktion. Sobald der Armee ein neuer Anführer zugeteilt wurde, ist der Verbrauch wieder auf das normale Maß reduziert.
Nahkämpfer
Das Rückgrat deiner Armee!
Nahkämpfer greifen ab der zweiten Kampfrunde in eine Schlacht ein und sind die häufigsten Kämpfer überhaupt. Sie müssen nicht mit einer Nahkampfwaffe ausgestattet werden, obwohl dies ihren Wert im Kampf beträchtlich erhöht.
Nahkämpfer können erst dann gegen feindliche Fernkämpfer vorgehen, wenn der Gegner über keine Nahkämpfer mehr verfügt. Sie erhalten dann jedoch eine doppelte Trefferwahrscheinlichkeit und machen doppelten Schaden gegen Fernkämpfer.
Fernkämpfer
Fernkämpfer eröffnen die Schlacht mit einem Pfeilhagel in der ersten Kampfrunde.
Fernkämpfer können nur kämpfen wenn sie mit einer Fernkampfwaffe ausgestattet wurden. Sie können in einer Schlacht gegen jeden Kämpfertyp eingesetzt werden.
Zauberkundige
Zauberkundige stellen eine Besonderheit unter den Einheitentypen dar, da sie eigenen Regeln folgen.
Zauberkundige können nicht wie andere Einheiten in der Kaserne als Muster erstellt und dann in der Burg rekrutiert werden!
Besitzt eine Siedlung ein Magiegebäude, findet sich unter Umständen ein Zauberkundiger je 5000 Einwohner.
Die Wahrscheinlichkeit, dass sich unter 5000 Einwohnern ein Zauberkundiger befindet beträgt 5%. Jeweils mit der nächtlichen (um 00:00 Uhr) Auswertung wird ausgewürfelt, ob ein neuer Magier gefunden wird. Je Ausbaustufe des Magiegebäudes kann nur ein Zauberkundiger in der Siedlung aufgenommen werden.
Natürlich muss in der Siedlung freier Wohnraum (mindestens Holzhaus) verfügbar sein.
Die Zauberkundigen der einzelnen Rassen haben unterschiedliche Bezeichungen:
- Die Danjaby nennen ihre Zauberkundigen Magier
- Das Volk der Aetheri wirkt seine Magie durch Priester
- In den Reihen der Draken findet man magiebegabte Schamanen
- Zauberkundige der Dûrgen werden Geoden genannt
- Druiden wirken Zauber im Volk der Ethíel
- Nekromanten der Dimortii sind die Geißel der Lebenden
- Die Nasthíel entfesseln ihre dunkle Magie durch Magi
- Als Geoden bezeichnen sich die Zauberkundigen der Nôgreni
- Im Volk der Vargash zaubern Schamanen
Nur Zauberkundige sind in der Lage, Magie zu wirken und Zauber zu sprechen.
Den Zauberkundigen gelingt es nicht immer ihre Zauber zu benützen, dennoch verbessert jeder versuchte (besonders aber ein erfolgreicher) Zauber die magische Fähigkeit des Zauberkundigen. Die Fähigkeiten des Zauberkundigen werden für jeden Zauber einzeln bewertet und in einer von neun Stufen bei der Auswahl der Zauber (unter 'Truppen' -> Armee des Zauberkundigen -> 'Zaubern (10 HP)') angegeben. Dort wird auch angezeigt über wie viel Mana (
) der Zauberkundige verfügt:
Anzeige |
Manavorrat ( ) |
Euer Zauberkundiger bündelt kaum Mana in seinem Körper. |
bis 1.000 |
Euer Zauberkundiger bündelt wenig Mana in seinem Körper. |
bis 10.000 |
Euer Zauberkundiger bündelt viel Mana in seinem Körper. |
bis 100.000 |
Euer Zauberkundiger bündelt sehr viel Mana in seinem Körper. |
bis 1.000.000 |
Euer Zauberkundiger besteht nur aus Mana |
ab 1.000.000 |
Zauberkundige sind im Kampf erst dann angreifbar, wenn alle verbündeten Nah- und Fernkämpfer gefallen sind.
Sie zählen dann wie eine Einheit mit 0 Angriff und 10 Verteidigung. Zauberkundige bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 100.